close

12 niz akustična kitara String Change

Digitalni Esej Morgan Jenks in Jinsil Hwaryoung Seo, Texas A & M University ekosistem razmerjih Uvod v spomladi leta 2014, sem šel za izvajanje glasbe in vizualne ob tabornem-out in več na dan elektronske glasbe koncert v Sam Houston National Forest. Medtem ko je v gozdu, me je zadela v močnem soočenja temno, bencin pogon elektronske glasbe tip skozi idilično naravo. Pet minut hoje od kampa, ni bilo vidnih označevalcev človeške dejavnosti, pa vendar je zrak nasičen z zvokom, ki se je zdelo, da se označi človeštva britev ostro razlikuje od vseh drugih stvari. Z izkušnjami, sem se zavedel občutek odtujenosti od okolja, ki sovpada s smislom za identifikacijo najdemo v informacijske tehnologije. Sem se vrnil v moj dan za dnem z željo, da postanejo bolj seznanjeni z naravo mojega tehnologiziranim perspektive, se je začela vrt paradižnik, fižol in okrasnih rastlin z moje housemates, in sem začelPreiskovalni lokalnega okolja z mojim fotoaparatom. Želja, da bi ljudi, da pridejo v stik s svojimi ne-man-made okolice me je metodološko z uporabo Microsoft Kinect na plesišču, da varovalko izkušnje občinstva za ples z botaničnim posnetkov. Estetska Kot označevalec sem skušala poudarjajo občutek polarnosti med tehnologijo in naravo, pa tudi, želim sinergiji računalnik in na prostem. Želim, da ljudje menijo, obe stvari ustvarjanje parov bolj kot zmesi. Pri opravljanju nepredelane vokal, akustična kitara in pihala sovpadajo z izrazito digitalnimi zvoki, kot tudi vizualno seznanjanje organskih oblik in ostre 3D struktur. Ne-organska stran tega seznanjanje idiomatično, kar je bilo imenovano "post-digital" skladatelja Kim Cascone (2000: 12). Pogovorno imenovano "napaka", je ta estetska je nastal kot odgovor na novo cenovno računalniškimi tehnikami voljo umetniki brez tehničnih okolij okrogprelomu stoletja (Cascone 13). Skozi pregled in povečavi posebnostmi v zvoku računalnika, kot so tla hrupa v analogne na digitalno pretvorbo ali preskakovanje med predvajanjem CD-ja, novi zvoki vstopil v kulturni prostor elektronske glasbe. To je postavlja v ospredje na računske medija (Cascone 13). Drugi umetniki, kot so Ryoji Ikeda in Alva Noto, ki so izhajali iz napaka v delu, ki je veliko bolj natančno izdelani, ne glitching na vse, vendar deluje pravilno, kot je bilo. To delo je postavlja v ospredje računanja mojstrstva, razodetje matematike in nove oblikovne možnosti, ki jih virtualnosti dobijo (MoMA 2013). Pri svojem delu sem prevzeli podobne zvoke, saj te umetnike kot sredstvo za priklopom v kulturno dialektika glede tehnologije v naših življenjih. Obstaja pa še ena nedavna razprava o tem, kaj se imenuje "nova estetska" (Bridle 2011). Gre obrača na naših sodobnih tehnologij z vidika, da sopredmeti prihodnosti, ampak tudi povsem preprostega. Zdi delo vezano na tem konceptu za drugo fazo post-digitalne diskurza, vse novejše tehnike doseganje mase in opravljajo preiskave na skoraj enak način, Cascone podrobno. Zelo počutim to razpravo v kulturnem okolju, skoraj ves čas ob novi pametni aplikacije kot potencialnih umetniških orodij. Eden od teh aplikacij, 123d Catch, naredi 3D modelov iz serije snemanje fotografij. Sem v prvi vrsti s tem programom za zbiranje skenira mojih botaničnih predmetov. Proces z uporabo te smartphone aplikacijo je prišel močno odmevati z mano kot priključkom teh skrbi za odnose. Mobilno računalništvo predstavlja korak v manjše odtise na okolje, svobodo gibanja in večjo sposobnost za zajemanje podatkov iz sveta, vendar je nejasna, filtrirana okno v svet, ki ima prav toliko možnosti za zmesti, saj ne bi povezavo. Izdelava 3D skeniranje z fotogrametrije je razburljivo novo inmorda obtusely pešce. Uporaba terenskih posnetkov in tradicionalne instrumente pohvale napaka estetiko. Vidim ga kot pomembno kritično držo, da sem tako v razvoju programske opreme po meri in sem varuje vidik žive akustične tehnike. To je potrditev za praktično čarobnih možnosti digitalnih medijev in reakcija proti možnosti za ljudi, da postanejo sedeči s stimulacijo medijev (Sisson, et al 2010:. 311). Pustim sam dovzetni za igranje napačne zapiske ali igranje zmanjkalo časa, in tako mu je sam za izboljšanje. Moramo vključiti naše telo v prihodnosti, saj ne gre le za "uporabi ali izgubi", kot pravi pregovor, ki pa ga uporabljajo za njegovo izboljšanje (Shibata, et al 2011:. 1414). Odnosi v predstava za več let, sem bil vložili v izdelavo elektronske glasbe se zgodi v živo improvizacijo. Programiranje za variabilnosti in nadzor, ki zajema orkestracijskemu in strukturna kot tudi soloistic možnosti, je bilamotivirani z notranjo ljubeznijo tehnoloških materialov sami in jih napetosti okrepila po mojih izkušnjah z veliko medijev uspešnosti, ki temelji. Kot ugotavlja Sanden, "Želja za interaktivno liveness je še bolj otipljiva, v njegovi odsotnosti" (2013: 88-89). Jaz sem ustvaril več specializiranih vmesnikov, in po vzpostavitvi določeno raven usposobljenosti s svojimi metodami vhod, pojem, ki vključuje občinstvo je nastala v povezavi z novejšimi ekološko konceptualne potisk. Možnost nadzora občinstva odmeval z idejo poglede na naravo in tehnologijo, pa tudi kot strategijo za spodbujanje osebne naložbe publike v živo dogodka in njegova odvija. Sistem ima tudi pogled na občinstvo in ponuja udeležencem v realnem času povratne informacije za svoje delo hkrati kot prikazujemo zapisani okoljske strukture. Interaktivnost med elektronski glasbenik in njihovih sistemih je tisto, kar Sanden imenuje "glasbenik / stroj" interaktivnost (2013:102-103). To se nanaša na tradicionalno izvajalca vzročnosti izmed glasbenih dogodkov. Novi občinstvo interaktivnost, kaj bi Sanden imenujemo interakcije občinstvo / stroj, čeprav interaktivno vlogo občinstva izpodbija sam izraz "občinstvo" sama. Prihodnji razvoj lahko popolnoma raztopi razliko med stopnjo in plesišče. Vendar pa je v sedanjem ponovitvi ekosistem zveze, to občinstvo / stroj interakcija obstaja skupaj in tudi interakcijo z interakcijo performer / stroja. Različne značilnosti gibanja občinstva so pridobljeni iz surovega globina video toku Microsoft Kinect Controller in se uporabljajo za moduliranje grafike, kot tudi parametrov na visoki ravni zvokov. Uvoz tega reaktivnosti je, da občinstvo prejeli svetlobni in zvočni povratne informacije o njihovi prisotnosti v delovanje in so bolj uglašeni z edinstvenimi dogodki v tem trenutku. Ti so morali fizično sodelujejo več, in sem cilj, da igrajo skupaj s tokom množice naustvariti skupni občutek agencije. Tehnične podrobnosti do podrobnosti navedbe sestavnih delov občinstva poganja, je tok globina sliko iz Kinect najprej prejeli v Max okolje skozi jit.freenect.grab zunanji. Tok globina je predstavljena kot dvodimenzionalna sivine video s plavajočo vejico vrednosti za vsak piksel, ki predstavljajo razdaljo od fotoaparata. Te razdalje so pomanjšana in prenesejo normalizirati ročno izbran obseg globine. izbira območja omogoča mestu odzivno kalibracijo sistema, da se prilega v velikosti danega prostora uspešnosti in tudi zmanjša pošteno količino globine hrupa iz majhne podrobnosti na skrajnem koncu vizije Kinect je. Tok globina je nato navzdol vzorčenih z ločljivostjo 640 x 480 slikovnih pik z ločljivostjo 32 s 24. Slika 1: Pregled občinstva sledenje obliž To nadalje zmanjšuje hrup iz poševnih in odsevnih površinah, v povprečju vhodnih vrednosti tvorita izhod. Downsampling tudiznižuje računski obremenitev potoka, ki poteka skozi optično analizo toka, ki je naslednji v obdelavo signalov verigi. Sem se odločil za optični pretok sledenje namesto identifikacije uporabnika, ker je bolj primerna za obravnavo z mnogimi člani občinstva na enkrat in je veliko manj računsko intenzivno kot skelet sledenje. Optični obdelavo toka se izvede z Pelletier je cv.jit.opticalflow objekta, njena proizvodnja pa poteka v obliki dveh slikovnih tokov, v katerem je vsak pixel podpisano plavajočo vejico, ki predstavlja vektor gibanja izvornega signala v tem določenem območju slike . Dveh izhodov iz optičnih reševalca toka ena tok vsebuje vertikalne premike, in ena vsebuje horizontalne premike. Spremembe na os najdemo z odštevanjem vrednosti pikslov trenutnega okvirja iz vrednosti prejšnjega okvirja. Slika 2: x, y in z vrednosti optične toka. Negativne pik so pristrižene na črno v teh zaslonov. Optična slika toktokovi so poslani na imenski za uporabo znotraj vidnega sistema, in se lahko preslikajo na več dimenzijsko geometrijskih podatkov 3D grafiko. Sem pogosto uporabljajo niz vektorjev toka izpodriva mesh kot seštevek koordinate očesa tock z vektorji toka. To ustvarja vlažno učinek, kjer tocke se vrnejo na njihov izvor, ko mine gibanja občinstvo. Delcev sistemi lahko vpliva tudi na področju pretoka kot polje sil, ki izhajajo iz delcev, ki nenehno premikajo skupaj, kot da bi ujeli v vetru, ki ga ustvarja občinstvo. Izhodi pretoka se obravnavajo na tri različne načine, da bi spremljali vidnih značilnosti delovanja občinstva. Prvič so slikovnih pik slike toka sprejeti na njihove absolutne vrednosti in v povprečju, da se izmeri, kako aktivna je celotno plesišče. Drugič, vertikalni slika tok razdeljen na levo in desno polovico, in vsak od njih je razvrščen v vektor z največjo višino, ki zagotavlja neposreden nadzor gibanja na najboljaktivni ljudje na levi in ​​desni strani plesišču. Tretjič, so slikovnih pik slike pretoka spremljati spremembe smeri. To se izvede tako, da se sedanji in prejšnji okvir in preverjanje za proizvode, manj kot nič. Če pride do sprememb v smeri v okvirju, se interval timer posodobiti tako, da izhod, kako hitro se ljudje premikajo naprej in nazaj na plesišču. Slika 3: Izračun najti spremembe v smeri teh obdelav podatkov, ki so poslani na drugem računalniku in nato združena na različne načine prilagajati glasbene elemente: dve brezpilotna letala, posnetke na terenu, in ritmičnih vzorcev. Ena drone dviga in pada po obsegu s povprečnimi gibanji in panned levo in desno z največjo vodoravno vektorja tako z leve in desne polovice. Posnetke s terena, so modulirani s temi istimi vložki, potem ko so krmilni signali zglajena za ustvarjanje daljših ovojnic. Posnetki na terenu so obdelane tudi z različnimi amplitudemodulacije, ki le začnejo kick ob visokih stopnjah aktivnosti in bo učinkovito žoga posnetke na terenu. Druga drone je napeljana skozi dve pasovni filtri, ki sweep navzgor ali navzdol glede na največji navpični vektor na razcepu levo in desno polovic vhodnega toka. Volumen v vsaki EQ pasu te drone krmili z absolutno vrednostjo teh vertikalnih vektorjev tako da gibanje navzgor ali navzdol ustvari izhod. Ritmični vzorci se sprožijo s sestavljeno MIDI zanke odvisnih temelji na MIDI hitrosti. Spremembe v občinstva dviga smeri pogostosti, prav tako pa tudi ne na prag vrat, tako da stacionarni ritmični rezultati ples v več ritmičnih glasbenih dogodkov, kot širše tekoč ples počne. Nadaljnji razvoj V uspešnosti, je bilo doseženo povezava z občinstvom, vendar pa bi se lahko še izpopolniti. Iz prvih dveh predstavah z vhodom občinstva, je več situacij pojavila, ki kažejo, da omejitev vizualnih reaktivnosti. Do sedaj jeunikatni za sistem so bili oblikovani samo s posebnimi stopnjami intenzivnosti v mislih, ampak v učinkovitosti, občinstvo ima na trenutke deloval izven predvidenega intenzivnosti. Na primer, med izvajanjem določenega optimistično številko, občinstvo je odločila za počitek, pri čemer slik skoraj nespremenjena. V drugem primeru, sem končal niz na zapleten, vendar umirjeno kosu, z vizualizacijami, da ne odzivajo več dramatično kot zelo subtilnih premikov svetlobe in sence po stacionarni obliki. Obdržal sem utrip gre skozi prehod v tem kosu in publika je bila napaja iz prejšnje pesmi. Kasneje so se obrnili na mahal z rokami okoli igrivo v prizadevanju, da bi dobili odgovor od grafiko. Zaradi te neusklajenosti med vhodom in izhodom sistema občinstva, katerega izid je zdelo drastično underwhelming. Ni vidne občutek kinetične korelacije. Nekaj ​​možnosti za izboljšanje pridejo na misel. Najosnovnejši spremembada je, da bi bilo treba nekatere reakcije na glasbenih dogodkih v vseh vizualnih sistemov. Trenutno so nekateri deli glasbeno sprožil dogodke, kot so gibanja fotoaparata ali popping oblik, medtem ko imajo le odzive na Kinect vhod. Sumim, da je to confounds poskuse občinstva, da prepoznajo konsistence po vsej kosov v kompletu in da neskladje se je treba izogniti. je treba obračunati, da se ohrani pretok skozi danem reakcije občinstva celoten obseg dejavnosti občinstva. Očitno strategija za to bi preprosto standardizirati količino vizualnega delovanja vseh skladb povezati, da sta najbolj aktivni in najmanj aktivna, da bi lahko bilo plesišče. To bi odprlo občinstvo agencijo, in odprli kompozicije na območju držav. Druga možna strategija ima predvideni obseg intenzivnosti lahko za program za negativne povratne informacije, da bi gibanje izven želenih mejah. Na primer, cvet,shrivels če je preveč aktivnost, vendar cvetovi ko je miren. Ta strategija pripelje do zanimivih vprašanj o tem, kaj bi lahko zvok storiti, ko občinstvo obnaša izven ciljnega razpoloženje. Stadij filtriranje in izkrivljanja se lahko uporablja za vse zvoka, da bi ublažili ali sevu vpliva, vendar se zdi, manj zanimivo za mene, da bi poskušali uveljaviti omejitve za razvitje predstave. Zdi se, da bo razvoj v večje možnih stanj bolj atraktivno in omogočati tudi originalni, omejenem stanju. Te predstave so poskus ponovno uvesti ljudi na svoje okolje, da se poudari odklop skupaj z našim povišano mesto v svetu, in da priložnost za nove osebne vpletenosti. Zato je pomembno, da se mi, da je delovanje tega dela tiein druge izobraževalne, kmetijskih in skupinami v skupnosti, da bi podaljšanje uspešnosti zunaj pokazati. V nadaljevanje te prakse, bom vključujejo gost zvočnike,kabine za lokalne skupine in vizualnih materialov, ki pojasnjuje, kako se povežejo. To sodelovanje z drugimi ni nujno vsebovan v ločenih posameznih delih tukaj, ampak je namenjena kot pomemben vidik, ki zajema izvajalski praksi. Poleg tega je proces studio tega dela vključuje veliko časa na prostem, zbiranje posnetkov in terenskih posnetkov, kot tudi čas, porabljen vrtnarjenje, negovanje predmete posnetih materialov. Z dostopnih aplikaciji 123d ulova, se zdi zanimiva in izvedljiva za množice-vir generacijo 3D vsebine krajine. To lahko poteka v obliki številnih več različnih 3D modeli, ki se pojavljajo v sprevodu skozi uspešnostjo večera, in bi priključite virtualni vsebino in občinstvo na kolektivno prakso zunanje preiskave. Ugotavlja Microsoft Corporation. "Xbox Kinect | Polna Gaming telesa in glasovno upravljanje. "Pridobljeno 1. julij 2014. Autodesk Corporation. "123d". Pridobljeno 1. julij2014.. . Pelletier, Jean-Marc. "Jit.freenect.grab - Kinect v Max / MSP / Jitter". Dostop do 1. septembra 2014. Pelletier, Jean-Marc. acv.jit "v.jit-Marc. an-Marc. / Freenec. <Dela Navedena Bridle, James. "The New Estetska." Pridobljeno 4. septembra 2014. Web. <>. Cascone, Kim, "Estetika neuspeh:" Post-Digital tendence v sodobni računalniško glasbo, "Computer Music Journal Vol. 24, No. 4 (2000): 12-18. Print. Mayers, K., Koomey, J., Hall, R., Bauer, M., Francija, C. & Webb, A. "The Carbon Footprint Games Distribution," list industrijsko ekologijo (2014) doi: 10,1111 / jiec 0,12181. Print. MoMA. "Intervju s ciklo. (Ryoji Ikeda in Carsten Nicolai). "Pridobljeno 30. junija 2014. spletu. <>. Sanden, Paul. Liveness v Modern Music: Glasbeniki, tehnologija, in percepcija učinkovitosti, (Florence, KY: Taylor in Francis, 2013), 102-127. Print. Shibata, K., Watanabe, T., Sasaki, Y., in Kawato, M. "Perceptual učenje, ki dekodirajo fMRI nevrofeedback Incepted Brez dražljajaPredstavitev "Znanost 9. decembra 2011: 1413-1415. Print. Sievers, B., Polanský, L., Casey, M. in Thalia, W. "Glasba in gibanje Share Dynamic struktura, ki podpira Universal izraze čustev.« Zbornik National Academy of Sciences 110.1 (2013): 70-75 . Print. Sisson, S., Broyles, S., Baker, B. & Katzmarzyk, P. "zaslon Čas, telesne dejavnosti in prekomerno telesno težo v ameriških mladino: Nacionalna raziskava otroškega zdravja 2003," list Adolescent Health 47 (2010): 309 - 311. Print.

Previous     Next

TAGS

CATEGORIES